1. Изберете си продуктова категория. Опишете и анализирайте елементите на бранда на поне три марки, присъстващи във въпросната категория – прилики, отлики, как влияят на възприятията на потребителите относно продуктите/услугите и т.н.
2. Намерете няколко ТВ и принт-реклами на избраните марки и посочете дали и как подхождат към избрания от тях сегмент и какво е основното послание към него (Ясно ли е изложено? Емоционално или рационално е? С повече думи или по-скоро невербално е изложено? Повече към продуктови характеристики ли е насочено или към имиджа на бранда? и т.н.).
3. Използвайте модела на Капферер, за да направите кратък анализ на позиционирането на марките (по принцип моделът [ромбовидният] е в лекция №11 от основния курс).
Стандарт за изготвяне на материала: 1. Заглавна страница, съдържаща две имена и факултетен номер на автора, както и посочена избраната категория, по която се работи 2. Минимум 4 страници чист текст (т.е. без заглавната страница, без таблици, диаграми и картинки, 3. Списък с използваните източници в края на изложението.
Критерии за оценка: 1. Спазване на стандарта за излагане на материала, 2. Професионален език и логичен ред на изложението (вкл. правопис), 3. Ниво на анализ, 4. Ниво на работа с източниците.
Примерен текст:
3. Използвайте модела на Капферер, за да направите кратък анализ на позиционирането на марките (по принцип моделът [ромбовидният] е в лекция №11 от основния курс).
За да Ви помогне да добиете по-цялостна представа ще приложи рамката на Жан-Ноел Капферер, който създава модел ”Призмата на бранд идентичността”. Той илюстрира 6 аспекта на идентичността на бранда:
1) Физически характеристики
От всички посочено до тук може да се каже, че логото на PS4 и Xbox са най-силното маркетингово оръжие от гледна точка на разпознаваемостта на конзолите от потребителите
2) Личността е характерът на марката.
Основните предимства на:
- Nintendo са джойстика екран, което е хибридна форма за игра. По-подходяща за деца или начинаещи геймъри. Също така, конзолата е ориентирана към семейства и групи приятели.
- Xbox - мултиплейър Kinect; гласово управление; Xbox Smart Glass, което позволява на потребителят да свърже своя Xbox 360 с таблет; Не е подходяща за деца под 5 години
- PS - контролерите за движение "Move", което е най-точната система за активиране на движения; Гласови команди; Възможностите за съхранение на данни; Bluetooth за безжични игри; Невъзможност да се играят игри от предходна версия.
3) Културата въплъщава ценностната система и основните принципи за поведение на марката.
- Nintendo – не е конкурентна; игри за семейства
- XBOX – множество функции и очила, които дават възможност игрите да се преместват на други устройства (т.е. мобилност на игрите според нуждите)
- PS – мултифункционална конзола за всички възрасти, което прави конзолата система за забавление; високотехнологична
4) Връзки
- Nintendo – създаване на условия за игри в обвързваща среда
- XBOX – социални контакти
- PS – интегритет на функциите
5) Отражение
- Nintendo – под 5 години; семейства
- XBOX – това са потребителите над 6 годишна възраст и всички останали
- PS – потребители, които държат на качеството на технологиите и това са платежоспособни клиенти
6) Представата за нас самите е представата на потребителя за неговото идеално Аз.
- Nintendo – социализираща функция в семейството и сред приятелите.
- XBOX – многото движения за управление насърчават здравословния начин на живот, изпълнен с движение
- PS – потребителите, които искат да усетят колкото се може повече реалността в игрите